Ciudades virtuales, lecciones reales

Cuando alguien construye una ciudad virtual, decide dónde instalar una industria o enfrenta una sequía en una pantalla, está tomando decisiones que tienen consecuencias simuladas: más empleo, pero también más contaminación; más viviendas, pero también mayor demanda de agua e infraestructura. Este tipo de experiencia, repetida por millones de personas en todo el mundo, ha comenzado a llamar la atención de investigadores y educadores que estudian cómo aprendemos sobre el ambiente y el territorio.

La pregunta no es trivial. La educación ambiental, entendida como el conjunto de procesos formativos que buscan desarrollar conocimientos, actitudes y habilidades para comprender y actuar sobre la relación entre sociedad y naturaleza, enfrenta un desafío persistente: trasladar conceptos complejos al ámbito de la experiencia cotidiana. Los videojuegos ofrecen, en ese contexto, una vía que merece análisis riguroso.

Este artículo examina de qué manera los simuladores de ciudades y los juegos con contenido ambiental pueden contribuir a la educación territorial, qué evidencia existe al respecto y cuáles son sus límites reales.

No todo el aprendizaje ocurre en la escuela. La literatura pedagógica distingue tres modalidades: el aprendizaje formal, que ocurre en instituciones educativas con currículos estructurados; el aprendizaje no formal, que se desarrolla fuera del sistema escolar, pero de manera organizada (talleres, programas comunitarios, museos); y el aprendizaje informal, que surge de la experiencia cotidiana sin intención pedagógica explícita. Los videojuegos operan principalmente en esta última categoría, aunque también pueden diseñarse para contextos no formales.

James Paul Gee, investigador en lingüística y educación, argumenta que los videojuegos son entornos de aprendizaje estructurados en torno a principios pedagógicamente sólidos: retroalimentación inmediata, escalamiento progresivo de dificultad, resolución de problemas en contexto y aprendizaje situado. Su análisis plantea que estos principios, frecuentemente ausentes en la enseñanza tradicional, están integrados en la arquitectura misma del juego.

Esta lectura no implica que jugar reemplace la instrucción formal. Implica que el aprendizaje informal mediado por videojuegos puede construir intuiciones y vocabularios conceptuales que luego la educación formal puede elaborar con mayor profundidad.

Las ciudades como sistemas complejos

Uno de los aportes más consistentes de los simuladores de ciudades ha sido mostrar, de manera experiencial, que el espacio urbano no es un conjunto de edificios y calles, sino una red de relaciones donde transporte, energía, agua, residuos, áreas verdes y actividades económicas se condicionan mutuamente.

El concepto que subyace a esta representación es el de sistema complejo: un conjunto de componentes interrelacionados cuyo comportamiento total no puede deducirse simplemente sumando las partes. Las ciudades son sistemas complejos porque una intervención en un subsistema, por ejemplo, la apertura de una nueva zona industrial, genera efectos en otros: aumento del empleo, mayor demanda de transporte, presión sobre la red de agua, posible deterioro de la calidad del aire en sectores cercanos.

Los jugadores aprenden este principio no a través de una explicación abstracta, sino observando las consecuencias de sus propias decisiones. Una ciudad que crece sin planificación genera congestión y escasez de servicios; la contaminación de un río afecta la salud de la población aguas abajo. Esta lógica es coherente con lo que la investigación en educación ambiental ha denominado aprendizaje basado en la experiencia: el conocimiento se construye con mayor solidez cuando se origina en la acción y la observación directa de sus efectos.

La contaminación es uno de los temas que los simuladores urbanos representan con mayor claridad pedagógica. En estos juegos, los distintos tipos de contaminación (del aire, del agua, del suelo, acústica) no son conceptos abstractos: se visualizan sobre el territorio, afectan indicadores de salud de la población y condicionan el desarrollo de la ciudad.

Este enfoque permite aproximarse a dos conceptos centrales en la planificación territorial contemporánea. El primero es la vulnerabilidad: la condición de un territorio o comunidad que los expone de manera diferenciada a daños ante una amenaza. En los simuladores, algunos sectores de la ciudad resultan más expuestos a la contaminación o a los desastres naturales que otros, dependiendo de las decisiones previas de planificación. El segundo es la resiliencia: la capacidad de un sistema (una ciudad, un ecosistema, una comunidad) para absorber perturbaciones y reorganizarse sin perder su función esencial. Cuando un evento extremo afecta a una ciudad virtual mal planificada, el juego muestra con crudeza las consecuencias de no haber anticipado la exposición al riesgo.

Estos conceptos son cada vez más relevantes frente a los efectos del cambio climático: eventos de precipitación extrema, sequías prolongadas, incendios forestales e inundaciones están poniendo a prueba la resiliencia de ciudades y territorios en todo el mundo, incluyendo regiones de Chile como La Araucanía, el Biobío y la zona central.

Ecosistemas digitales y conciencia ambiental

Un ecosistema es una unidad funcional formada por organismos vivos y su entorno físico, que interactúan mediante flujos de energía y ciclos de materia. Esta definición, precisa en ecología, puede resultar difícil de aprehender sin experiencia directa. Algunos videojuegos han encontrado formas de hacer visibles estos procesos: el jugador observa cómo la deforestación afecta la disponibilidad de agua, cómo la pérdida de biodiversidad reduce la capacidad de un ecosistema para recuperarse, o cómo la contaminación se propaga a través de la cadena alimentaria.

La investigación sobre educación ambiental ha documentado que el conocimiento y la familiaridad con un ecosistema son factores importantes para el desarrollo de actitudes de conservación. Una revisión sistemática de 105 estudios publicados entre 1997 y 2016, realizada por Ardoin, Bowers y Gaillard, encontró que los programas de educación ambiental que incorporan experiencias directas o simuladas producen resultados positivos en conocimiento, actitudes y comportamientos proambientales con mayor consistencia que aquellos centrados exclusivamente en la transmisión de información.

Los videojuegos no reemplazan el contacto con la naturaleza real. Sin embargo, pueden funcionar como una puerta de entrada: generan familiaridad, despiertan preguntas y construyen marcos de referencia que facilitan la comprensión posterior de procesos ecológicos reales.

Uno de los mayores desafíos de la comunicación científica sobre el cambio climático es que sus efectos más severos se perciben como lejanos en el tiempo o en el espacio. Los videojuegos ofrecen una alternativa complementaria a los informes científicos: permiten enfrentar, en tiempo real, las consecuencias de decisiones que aceleran o mitigan el cambio climático.

En juegos de simulación urbana, el jugador puede observar cómo una ciudad dependiente de combustibles fósiles acumula emisiones que eventualmente afectan la calidad del aire y la temperatura local; cómo la impermeabilización del suelo urbano agrava las inundaciones; o cómo la ausencia de áreas verdes eleva la temperatura superficial en el territorio. Estas representaciones son simplificaciones, pero tienen valor pedagógico precisamente por eso: hacen comprensibles relaciones causales que en la realidad operan a escalas temporales y espaciales difíciles de percibir.

El Programa de las Naciones Unidas para el Medio Ambiente ha documentado, a través de su iniciativa Playing for the Planet, alianza que reúne a estudios de videojuegos comprometidos con objetivos ambientales, que las activaciones con temática ambiental integradas en juegos comerciales han alcanzado a cientos de millones de jugadores, con tasas de respuesta positiva superiores al 70% en encuestas realizadas a participantes de la Green Game Jam.

Territorios chilenos en la pantalla: potencial y límites

Un fenómeno de particular interés para la planificación territorial chilena ha emergido en las comunidades de jugadores: la creación de mapas y escenarios inspirados en ciudades reales del país. Usuarios han desarrollado contenidos basados en Temuco, Concepción, Chillán y otras ciudades, lo que permite simular el crecimiento urbano sobre territorios reconocibles.

Esta práctica tiene potencial pedagógico significativo, pero también requiere precisión. Temuco enfrenta una expansión urbana hacia comunas rurales como Padre Las Casas y Vilcún, con presión sobre suelos agrícolas y territorios con presencia mapuche. Concepción gestiona una conurbación de alta complejidad territorial que incluye humedales costeros e interfluviales bajo presión por urbanización. Chillán se ha expandido hacia áreas de riesgo sísmico y de inundación históricamente identificadas. Simular el crecimiento de estas ciudades en un videojuego, si se incorporan estas variables, puede ofrecer una experiencia de aprendizaje sobre planificación territorial con anclaje en problemas reales y documentados.

Sin embargo, es necesario advertir que los datos territoriales disponibles sobre estas dinámicas, tasas de expansión, pérdida de cobertura vegetal, vulnerabilidad hídrica, no están sistematizados en fuentes de acceso abierto que permitan integrarlos directamente en los motores de los juegos comerciales. El potencial existe; su realización requeriría trabajo de mediación entre información geoespacial oficial (INE, CONAF, SERNAGEOMIN, Dirección de Vialidad) y las plataformas de juego. Esta es una brecha que investigadores y educadores podrían abordar de manera colaborativa.

Lo que los videojuegos no pueden hacer

La honestidad intelectual obliga a señalar los límites de esta herramienta. Los simuladores de ciudades operan con modelos simplificados de la realidad: omiten conflictos sociales, relaciones de poder, desigualdades en el acceso al territorio y dimensiones culturales que son centrales en la planificación real. Un jugador puede construir una ciudad ambientalmente eficiente sin considerar quién la habita, quién fue desplazado para construirla o qué comunidades tienen acceso a los servicios que ofrece.

Esta limitación no invalida su uso pedagógico, pero exige que se integren en contextos de aprendizaje que complementen la experiencia del juego con análisis crítico. La combinación de videojuegos con discusión guiada, lectura de fuentes primarias y trabajo de campo constituye una estrategia pedagógica más sólida que cualquiera de estos elementos por separado.

Ningún videojuego sustituye el conocimiento territorial construido desde la experiencia directa, la participación comunitaria o el análisis técnico riguroso. Lo que pueden hacer es reducir la distancia entre los conceptos y la experiencia, facilitar preguntas que de otra manera no surgirían, y ampliar el universo de personas que consideran relevante pensar sobre cómo habitamos el territorio.

Los videojuegos de simulación urbana y ambiental constituyen una herramienta de aprendizaje informal con características distintivas: permiten observar las consecuencias de decisiones territoriales en tiempo real, hacen visibles procesos ecológicos difíciles de percibir y ofrecen una aproximación experiencial a conceptos como vulnerabilidad, resiliencia, ecosistema y contaminación. Su valor pedagógico es mayor cuando se integran en procesos de educación no formal o formal que los contextualizan y los articulan con análisis crítico de la realidad territorial.

La investigación sobre educación ambiental sugiere que las experiencias que combinan vivencia directa, retroalimentación inmediata y reflexión posterior producen resultados más duraderos que la transmisión unidireccional de información. En esa lógica, los videojuegos no son una solución en sí mismos, sino un componente que puede enriquecer estrategias pedagógicas más amplias orientadas a formar ciudadanos capaces de comprender y actuar sobre los desafíos ambientales y territoriales del presente.

Para saber más

Gee, J. P. (2007). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Ediciones Aljibe.

UNESCO (2021). Aprender por nuestro planeta: revisión global de cómo los temas ambientales se integran en la educación. UNESCO.

Ardoin, N. M., Bowers, A. W. y Gaillard, E. (2020). Environmental Education Outcomes for Conservation: A Systematic Review. Biological Conservation, 241.

United Nations Environment Programme (2022). Playing for the Planet Annual Impact Report. Programa de las Naciones Unidas para el Medio Ambiente.

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